29 de junio de 2013

Scratch 2.0 en el aula

¡Bienvenidos!  En el día de hoy quiero compartir el proyecto final de la materia de Producción de Medios y Recursos Educativos I: un póster digital y un podcast, acompañados de su respectiva guía didáctica.


Guía didáctica para Scratch 2.0
Introducción:
Scratch 2.0 es el resultado de un trabajo conjunto de profesionales en la educación y la programación, del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab (López García, 2013), que buscan desarrollar aplicaciones gratuitas y de distribución libre para el uso de instituciones educativas, docentes y estudiantes en todo el mundo. El presente documento busca ofrecerle al docente una guía básica y sencilla para que los estudiantes desarrollen habilidades y destrezas acordes con este siglo XXI como la creatividad, el pensamiento sistemático y el trabajo colaborativo (Lifelong Kindergarten, 2013). Los estudiantes aprenden entonces estrategias para resolver problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas (Resnick, 2012).

Índice:
Introducción
  1. El Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos (ABPC) (Maldonado Pérez, 2008)
  2. Scratch 2.0
Introducción a la lógica y la programación
La programación y los niños (Resnick, 2012)
Animación para comunicar un mensaje
El trabajo colaborativo y la web 2.0 en Scratch
  1. Planeación de la clase e implementación
El rol del profesor
El rol del estudiante
Objetivos pedagógicos
Medios y equipos necesarios
Actividades sugeridas para el docente
  1. Evaluación de la propuesta (Bueno, Salinas, & Sureda, 1989)
  2. Referencias

Scratch en el aula
  1. El Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos (ABPC) (Maldonado Pérez, 2008)
    Se busca emplear esta estrategia pedagógica para motivar a los estudiantes hacia el aprendizaje, gracias al desarrollo de un proyecto colaborativo. Se espera que el estudiante, gracias al ensayo y al error y teniendo un objetivo específico como lo es el comunicar un mensaje, realice un aprendizaje autodirigido del programa Scratch 2.0, con la guía del profesor. Este modelo de aprendizaje le permite al estudiante enfrentarse a un problema, y estimularlo a encontrar las vías para su posible solución (Maldonado Pérez, 2008
    ), siguiendo unas bases lógicas para darle la instrucción al objeto.
  2. Scratch 2.0
    ¡Bienvenidos al siglo XXI! Scratch 2.0 (Lifelong Kindergarten, 2013) es una plataforma de aprendizaje colaborativa, en la que el estudiante puede usar múltiples herramientas para comunicar un mensaje. Estas competencias tecnológicas están a la par con esta Sociedad de la Información (SI), en la que se le exige a los jóvenes que sean hábiles a la hora de comunicarse, que puedan crear medios audiovisuales, que sepan lo básico de la programación para crear aplicaciones, que manejen su información en la nube, que utilicen recursos abiertos y gratuitos, que sepan reutilizar y citar información y material, entre otras. Scratch 2.0 es una plataforma amigable, que ofrece además interacción con estudiantes de todo el mundo, gracias a las herramientas colaborativas que posee.
    Al respecto, se encuentra que el uso de Scratch 2.0 (Lifelong Kindergarten, n.d.) favorece el desarrollo de habilidades de comunicación y uso de la tecnología de los estudiantes, a la vez que los motiva a ser creativos. El aprendizaje se da lugar en la interacción, puesto que el usuario puede consultar los comandos de los proyectos de otros compañeros y así, enriquecer el suyo. Se busca entonces usar la plataforma para comunicar una idea, a través de una animación.
  3. Planeación de la clase e implementación
    La clase tiene como objetivo introducir a los estudiantes en el área de la programación, enseñándoles los comandos básicos con talleres de aplicación. Luego, se espera que asignándoles un problema (comunicar un mensaje), encuentren la forma de solucionarlo gracias a la interacción con sus compañeros. Se les brindarán las posibilidades de explorar proyectos en línea de estudiantes de todo el mundo, y de revisar los códigos de programación de los mismos para tener ideas de cómo hacer el de ellos. Pueden hacer uso de los foros de discusión de la página de Scratch para resolver sus dudas, publicar sus ideas y compartir sus proyectos.
    El tema a trabajar es la resolución de un conflicto. Se le plantea un problema al estudiante y él debe encontrar la forma de solucionarlo, por medio de Scratch 2.0 (Lifelong Kindergarten, n.d.). El papel del profesor es de orientador, el cual modela los pasos a seguir, de manera secuencial. El estudiante cuenta con la explicación en la clase, y recursos multimedia para complementar la actividad. Se espera que el estudiante autónomamente participe con sus compañeros en línea, y plantee preguntas que serán respondidas por otros usuarios. El profesor estará pendiente de ir puesto en puesto resolviendo las inquietudes, pero es responsabilidad del estudiante consultar en su casa la herramienta y proponer nuevas formas de resolver el problema.
    En lo que respecta al hardware y software necesarios para la clase, como requerimientos mínimos están: un computador con acceso a Internet, un explorador de Internet actualizado y con complementos al día y unos audífonos. El ancho de banda debe ser bueno debido a que la aplicación se ejecuta desde Internet
    A saber, la primera actividad a realizar será la muestra del póster digital titulado “Scratch en el aula”
    (Hernández, Herrera, & Hidalgo, 2013)
     
    con ayuda de un videobeam, a la par de la explicación del proyecto a realizar. Se utilizarán dos vídeos subidos previamente a youtube: Scratch en el aula (Hernández et al., 2013)

    para plantear el problema y Tutorial Scratch 2.0 (Hidalgo, Herrera, & Hernández, 2013)


    para modelar asincrónicamente la explicación secuencial.  Se abrirá un canal para subir periódicamente recursos explicativos y que los estudiantes puedan consultar cuando tengan oportunidad, como un podcast: 
    http://gabrielah.podomatic.com/entry/2013-06-27T21_08_59-07_00 
  4. Evaluación de la propuesta (Bueno et al., 1989)
    Rúbrica de evaluación de la propuesta, según la guía de evaluación a partir de los criterios de Martínez Sánchez (n.d.)
    y Prendes Espinosa (2011), para el programa Scratch 2.0 en la Tabla 1.
Tabla 1
Evaluación de guía didáctica para el programa Scratch 2.0 (Lifelong Kindergarten, 2013)

Guía de evaluación de manuales escolares (Prendes Espinosa, 2011)
1. Formato del libro Documento en pdf, de distribución libre y gratuita, de consulta en un Blog.
2. Análisis de contenidos 2.1. Información Lenguaje sencillo, de fácil lectura.


2.2. Texto Fuente de tamaño mediano, interlineado sencillo. Excelente legibilidad. Buena calidad del archivo.


2.3. Ilustraciones No se encuentran ilustraciones.


2.4. Ejercicios y actividades Actividades sugeridas al docente, explicadas para implementar su uso.


2.5. Índices, sumarios, síntesis, organizadores previos Índice con los títulos de las secciones del texto.
3. Aspectos generales
  • Programa de computador de uso libre y distribución gratuita, para jóvenes e instituciones educativas interesadas en fomentar el pensamiento lógico y los conceptos algorítmicos de programación.
  • Requiere conexión a Internet para su uso
  • Tiene herramientas de interacción y colaboración, para que los usuarios compartan sus trabajos, comenten en los foros, revisen los códigos de programación de los recursos, para motivar a los estudiantes a participar y a crear.

  1. Referencias

Referencias
Bueno, I., Salinas, J., & Sureda, J. (1989). El agua. Marin Alvarez Hnos.
Hernández, G., Herrera, C. B., & Hidalgo, H. M. (2013, June). Scratch 2.0 en el aula. Retrieved from http://grupocinco.edu.glogster.com/scratch-en-el-aula/
Hidalgo, H. M., Herrera, C. B., & Hernández, G. (2013). Tutorial Scratch 2.0. Retrieved from http://www.youtube.com/watch?v=y116E1iQJqw
Lifelong Kindergarten, M. M. L. (2013). Scratch 2.0. Scratch 2.0. Retrieved May 26, 2013, from http://scratch.mit.edu/
López García, J. C. (2013, May). Guía de referencia de Scratch 2.0. EDUTEKA. Retrieved from http://www.eduteka.org/Scratch20.php
Maldonado Pérez, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una experiencia en educación superior. Núm. 28, Vol. 14, pp. 158–180.
Martínez Sánchez, F. (n.d.). El libro como medio didáctico. Universidad de Murcia.
Prendes Espinosa, M. P. (2011). Evaluación de manuales escolares. Revista Píxel-Bit - Revista de medios y enseñanza, (16).
Resnick, M. (2012). Enseñemos a los niños a codificar. Retrieved from http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code.html?embed=true

No hay comentarios:

Publicar un comentario