Actividad 1G - Guía didáctica para monitores y profesores
Gabriela Hernández Hernández
Universidad Autónoma de
Bucaramanga
UNAB Virtual - Colombia
Curso:
Producción de Recursos y Medios
Educativos II
Profesor tutor:
Mtro. Mario Nel Villamizar Ochoa
18 de septiembre de 2013
Guía
didáctica para el vídeo tutorial de Scratch 2.0
Desarrollo
El
presente documento busca instruir a monitores y docentes acerca del
uso de Scratch 2.0 en el aula. Por otra parte, se espera que el
objetivo pedagógico sea el que determine su uso, y no se
desaprovechen las posibilidades didácticas de la construcción
audiovisual (Roldán
Castro & Cárdenas Sánchez, 1994). A saber, se explicará paso
a paso cómo implementar dichos recursos multimedia, desde la
planeación hasta la parte postinstruccional de la clase, con el fin
de priorizar que los estudiantes tengan un aprendizaje verdaderamente
significativo.
Figura
1.
Póster digital en Glogster, titulado Scratch en el aula
En
primera instancia, se utilizará un afiche digital (Hernández
Hernández, Hidalgo Calderón, & Herrera Guaza, 2013) ver Figura
1,
con el fin de generar expectativas en los estudiantes, e introducir
la temática. Se buscará organizar esa información nueva que se
les está presentando, como lo es la programación y la animación, y
se les mostrarán dos vídeos de introducción y desarrollo de la
actividad.
Figura 1. Póster digital en Glogster, titulado Scratch en el aula
Figura 1. Póster digital en Glogster, titulado Scratch en el aula
Se
buscará entonces utilizar el vídeo (Hernández
Hernández, 2013)
ver Figura 2, como una estrategia coinstruccional, para elaborar y
organizar los conocimientos previos de los estudiantes (Díaz-Barriga
Arceo & Hernández Rojas, 2010). El vídeo es una excelente
herramienta, no sólo para guiar y orientar la atención, sino para
que desarrollen su nivel de pensamiento inferencial, mediante la
resolución de problemas (Priestley, 1996). En consecuencia, el
vídeo tendrá un papel motivador y además servirá como instrumento
de conocimiento (Cabero
Almenara, Llorente Cejudo, & Román Graván, 2005). Se
aprovechará la posibilidad de distribución en la web para que los
estudiantes puedan reproducirlo en un espacio y tiempo diferente a la
clase, según su necesidad.
Además, se utilizará el podcast (Hernández Hernández, n.d.) ver Figura 3, como recurso adicional, para que los estudiantes que tengan acceso a dispositivos móviles escuchen la clase en sus reproductores de audio y estén pendientes de la instrucción, sin importar el espacio ni el tiempo que consulten el material. Se busca con el podcast ofrecerle a los estudiantes un sistema de descarga en su disco duro, para que no dependan del lugar, ni de la hora, ni de la web.
Ficha técnica – Tabla 1
Tabla 1
Ficha técnica
del vídeo Scratch 2.0 en el aula
-
Tema o título
|
Scratch
2.0 en el aula
|
-
Guión
|
Gabriela
Hernández H.
|
-
Locución
|
Sebastián
García Restrepo
|
-
Año de producción
|
2013
|
-
Destinatarios:
|
Estudiantes
del grado séptimo (14 y 15 años de edad)
|
-
Función educativa:
|
|
-
Duración:
|
Entre
15 y 20 minutos
|
-
Objetivos:
|
|
-
Contenidos a desarrollar
|
|
-
Estructura del contenido y secuencia didáctica
|
|
-
Descripción de los rasgos característicos del programa (tipo de
material, tratamiento,…)
|
El
programa pretende:
|
Recursos:
|
|
Objetivo general
Ofrecerle al monitor o docente una guía didáctica de
trabajo para que implemente en su clase, con el fin de generar en el
estudiante motivación gracias al uso de recursos multimedia.
Objetivos
Específicos
Incrementar
la calidad de la enseñanza mediante el uso de recursos multimedia
según el objetivo pedagógico.
Procurar el aprovechamiento de los recursos multimedia,
gracias a una planeación previa de la clase y teniendo en cuenta la
estrategia de enseñanza más adecuada.
Comunicar una idea de una forma interesante y acorde
con las necesidades, habilidades y destrezas del usuario y estudiante
del siglo XXI.
Actividades sugeridas para el docente
Se
sugiere la utilización del presente vídeo para introducir la
temática, activar conocimientos previos, motivar la participación y
fomentar la creatividad del estudiante.
Actividades para desarrollar sugeridas para la clase:
- Lluvia de ideas luego del visionado del vídeo
- Puesta en común para resolver el conflicto visto en el vídeo
- Recurso de apoyo para que el estudiante lo utilice, durante la clase, según su necesidad, y pueda pausar, adelantar y retroceder
- Representación lingüística a modo de resumen para que sintetice lo que vio en el vídeo y afiance los nuevos conocimientos
- Escoger a un estudiante para que modele a la clase, con ayuda del videobeam, lo que vio en el vídeo. Se espera que los demás estudiantes presten atención, parafraseen lo que aprendieron y corrijan al compañero cuando cometa errores u olvide información
Referencias
Cabero Almenara, J., Llorente
Cejudo, M. C., & Román Graván, P. (2005). Las posibilidades del
vídeo digital para la formación. Labor docente,
(4), 58–74. Retrieved from http://tecnologiaedu.us.es
Díaz-Barriga
Arceo, F., & Hernández Rojas, G. (2010). Estrategias
docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación
constructivista (3era edición.).
México: McGraw-Hill.
Hernández
Hernández, G. (2013). Scratch 2.0 en el aula - vídeo.
Educación.
Hernández
Hernández, G. (n.d.). Scratch 2.0 en el aula - podcast.
Retrieved from
http://gabrielah.podomatic.com/entry/2013-06-27T21_08_59-07_00
Hernández
Hernández, G., Hidalgo Calderón, H. M., & Herrera Guaza, C. B.
(2013). Scratch 2.0 en el aula - Glogster. Glogster de
“Scratch en el Aula.”
Retrieved September 17, 2013, from
http://grupocinco.edu.glogster.com/scratch-en-el-aula
Priestley,
M. (1996). Técnicas y estrategias del pensamiento crítico.
Trillas.
Roldán
Castro, I., & Cárdenas Sánchez, T. (1994). Teoría y práctica
en la producción de un vídeo educativo. Comunicar 3,
43–49.
+11.18.34.png)
+11.25.14.png)
+11.26.54.png)

No hay comentarios:
Publicar un comentario