22 de septiembre de 2013

Guía didáctica - vídeo didáctico




Actividad 1G - Guía didáctica para monitores y profesores



Gabriela Hernández Hernández
Universidad Autónoma de Bucaramanga
UNAB Virtual - Colombia


Curso:
Producción de Recursos y Medios Educativos II


Profesor tutor:
Mtro. Mario Nel Villamizar Ochoa


18 de septiembre de 2013

Guía didáctica para el vídeo tutorial de Scratch 2.0
Desarrollo
El presente documento busca instruir a monitores y docentes acerca del uso de Scratch 2.0 en el aula. Por otra parte, se espera que el objetivo pedagógico sea el que determine su uso, y no se desaprovechen las posibilidades didácticas de la construcción audiovisual (Roldán Castro & Cárdenas Sánchez, 1994). A saber, se explicará paso a paso cómo implementar dichos recursos multimedia, desde la planeación hasta la parte postinstruccional de la clase, con el fin de priorizar que los estudiantes tengan un aprendizaje verdaderamente significativo.
Figura 1. Póster digital en Glogster, titulado Scratch en el aula
En primera instancia, se utilizará un afiche digital (Hernández Hernández, Hidalgo Calderón, & Herrera Guaza, 2013) ver Figura 1, con el fin de generar expectativas en los estudiantes, e introducir la temática. Se buscará organizar esa información nueva que se les está presentando, como lo es la programación y la animación, y se les mostrarán dos vídeos de introducción y desarrollo de la actividad. 

 Figura 1. Póster digital en Glogster, titulado Scratch en el aula

Se buscará entonces utilizar el vídeo (Hernández Hernández, 2013) ver Figura 2, como una estrategia coinstruccional, para elaborar y organizar los conocimientos previos de los estudiantes (Díaz-Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010). El vídeo es una excelente herramienta, no sólo para guiar y orientar la atención, sino para que desarrollen su nivel de pensamiento inferencial, mediante la resolución de problemas (Priestley, 1996). En consecuencia, el vídeo tendrá un papel motivador y además servirá como instrumento de conocimiento (Cabero Almenara, Llorente Cejudo, & Román Graván, 2005). Se aprovechará la posibilidad de distribución en la web para que los estudiantes puedan reproducirlo en un espacio y tiempo diferente a la clase, según su necesidad.


Figura 2. Vídeo didáctico “Scratch en el aula”.
 
Además, se utilizará el podcast (Hernández Hernández, n.d.) ver Figura 3, como recurso adicional, para que los estudiantes que tengan acceso a dispositivos móviles escuchen la clase en sus reproductores de audio y estén pendientes de la instrucción, sin importar el espacio ni el tiempo que consulten el material. Se busca con el podcast ofrecerle a los estudiantes un sistema de descarga en su disco duro, para que no dependan del lugar, ni de la hora, ni de la web.


Figura 3. Podcast Scratch 2.0 en el aula. Programa 1.











Ficha técnica – Tabla 1
Tabla 1
Ficha técnica del vídeo Scratch 2.0 en el aula

- Tema o título
Scratch 2.0 en el aula
- Guión
Gabriela Hernández H.
- Locución
Sebastián García Restrepo
- Año de producción
2013
- Destinatarios:
Estudiantes del grado séptimo (14 y 15 años de edad)
- Función educativa:
Desarrollar en el estudiante habilidades y destrezas como la creatividad, el pensamiento sistemático y el trabajo colaborativo (Lifelong Kindergarten, 2013), a la par que aprenden a diseñar un proyecto en el que comunican una idea sobre la resolución de un conflicto.
- Duración:
Entre 15 y 20 minutos
- Objetivos:
  • Desarrollar en el estudiante habilidades y destrezas acordes con este siglo XXI
    - Potenciar la creatividad gracias al uso de recursos diversos como imágenes, sonidos y vídeos
    - Mejorar su pensamiento sistemático al enseñarle, por medio de algoritmos a programar las instrucciones de forma lógica y secuencial
    - Desarrollar sus destrezas en el trabajo colaborativo, permitiéndole conectarse con estudiantes de todo el mundo, compartiendo sus trabajos y comentando los trabajos de los demás compañeros en línea
  • Aprender por medio del diseño
    - Diseñar proyectos para resolver problemas de una forma creativa (Resnick, 2012)
    - Crear ideas gracias al proceso activo de construcción de conocimiento gracias a la experiencia, según el constructivismo (Resnick, 2012)
    - Crear ideas gracias a la construcción de proyectos, según Papert (Resnick, 2012)
- Contenidos a desarrollar
  • El programa Scratch 2.0
    - Creación de cuenta personal
    - El escenario, los objetos y los comandos de Evento, Control, Movimiento y Apariencia
    - Guardar y abrir documentos
    - Compartir proyecto
    - Explorar proyectos de otros estudiantes
  • Comunicar un mensaje
    - Guión (inicio, nudo, desenlace)
    - Creación personajes
    - Resolución de un conflicto
- Estructura del contenido y secuencia didáctica
- Descripción de los rasgos característicos del programa (tipo de material, tratamiento,…)
El programa pretende:
  • Introducir al estudiante a la lógica y programación, gracias a la comunicación de un mensaje a través de una animación
  • El trabajo en línea permite la colaboración puesto que se pueden compartir proyectos, revisar comandos y preguntar inquietudes a otros estudiantes
  • Utilizar la estrategia pedagógica del Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos (ABPC) (Maldonado Pérez, 2008) para que el estudiante, gracias al ensayo y al error, se enfrente autónomamente a un problema y encuentre vías para su solución al darle instrucciones lógicas a un objeto.
  • Motivar al estudiante a mejorar sus destrezas en la comunicación audiovisual, gracias al manejo de su información en la nube, a la utilización de recursos abiertos y gratuitos, al uso de medios como imágenes, sonidos y vídeos; y al trabajo colaborativo
Recursos:
  • Disponibles
  • Laboratorio de Sistemas con computadores, uno para cada estudiante, los cuales tienen Internet, un navegador web con los plugins necesarios instalados y audífonos
  • Un computador con acceso a Internet, con un programa de edición de video y con un programa de captura de pantalla
  • Una cámara de vídeo
  • Una cuenta en la página http://www.youtube.com para la distribución del vídeo
  • Una cuenta en http://www.blogger.com para la distribución del proyecto
Objetivo general
Ofrecerle al monitor o docente una guía didáctica de trabajo para que implemente en su clase, con el fin de generar en el estudiante motivación gracias al uso de recursos multimedia.

Objetivos Específicos
Incrementar la calidad de la enseñanza mediante el uso de recursos multimedia según el objetivo pedagógico.
Procurar el aprovechamiento de los recursos multimedia, gracias a una planeación previa de la clase y teniendo en cuenta la estrategia de enseñanza más adecuada.
Comunicar una idea de una forma interesante y acorde con las necesidades, habilidades y destrezas del usuario y estudiante del siglo XXI.

Actividades sugeridas para el docente
Se sugiere la utilización del presente vídeo para introducir la temática, activar conocimientos previos, motivar la participación y fomentar la creatividad del estudiante.

Actividades para desarrollar sugeridas para la clase:
  • Lluvia de ideas luego del visionado del vídeo
  • Puesta en común para resolver el conflicto visto en el vídeo
  • Recurso de apoyo para que el estudiante lo utilice, durante la clase, según su necesidad, y pueda pausar, adelantar y retroceder
  • Representación lingüística a modo de resumen para que sintetice lo que vio en el vídeo y afiance los nuevos conocimientos
  • Escoger a un estudiante para que modele a la clase, con ayuda del videobeam, lo que vio en el vídeo. Se espera que los demás estudiantes presten atención, parafraseen lo que aprendieron y corrijan al compañero cuando cometa errores u olvide información




Referencias
Cabero Almenara, J., Llorente Cejudo, M. C., & Román Graván, P. (2005). Las posibilidades del vídeo digital para la formación. Labor docente, (4), 58–74. Retrieved from http://tecnologiaedu.us.es
Díaz-Barriga Arceo, F., & Hernández Rojas, G. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista (3era edición.). México: McGraw-Hill.
Hernández Hernández, G. (2013). Scratch 2.0 en el aula - vídeo. Educación.
Hernández Hernández, G. (n.d.). Scratch 2.0 en el aula - podcast. Retrieved from http://gabrielah.podomatic.com/entry/2013-06-27T21_08_59-07_00
Hernández Hernández, G., Hidalgo Calderón, H. M., & Herrera Guaza, C. B. (2013). Scratch 2.0 en el aula - Glogster. Glogster de “Scratch en el Aula.” Retrieved September 17, 2013, from http://grupocinco.edu.glogster.com/scratch-en-el-aula
Priestley, M. (1996). Técnicas y estrategias del pensamiento crítico. Trillas.
Roldán Castro, I., & Cárdenas Sánchez, T. (1994). Teoría y práctica en la producción de un vídeo educativo. Comunicar 3, 43–49.

Guión técnico - vídeo didáctico



TITULO:
Versión del guión:


Nº de secuencia
Texto
(locución)
Imagen
(descripción de los planos)
Sonido
(efectos de sonido)
1
Scratch 2.0 – Crea – Explora - Charla
PG del espacio
Sonido futurista

Voz en off de Miau
2
¡Hola amigos! Se estarán preguntando qué hace un gato en el espacio, hablándoles hoy. Mi nombre es Miau y soy su guía en esta nueva aventura que se llama “Scratch 2.0”.
PG del espacio
PC de Miau, un gato, aparece pequeño en la mitad de la pantalla, y se va acercando hasta que en un tamaño más grande, presenta el vídeo.
Sonido futurista

Voz de Miau
3
En Scratch 2.0 aprenderemos a crear una animación, utilizando todas las herramientas fabulosas que trae este programa.
PG de la página http://scratch.mit.edu grabada por captura de pantalla
Sonido futurista

Voz en off de Miau
4
Aquí podemos aplicarle comportamientos a nuestros personajes, para que ejecuten acciones según lo que queramos comunicar.
Por ejemplo, miren este perrito. Si quiero que se mueva, debo decirle qué es lo que quiero que haga para que pueda hacerlo. Voy a arrastrar un Evento de bandera verde, y de la sección movimiento, el bloque “mover 10 pasos”. Ahora, haré click en la bandera verde. ¿Qué sucedió? Sí, el perrito se movió 10 pasos. Ahora quiero que diga “Hola”. En Apariencia, arrastra el bloque “decir”, y escribe hola. Vuelve a bandera verde. ¿Te das cuenta? Así de simple es programar una acción.
Pantalla dividida, montaje paralelo

En una pantalla, PC de Miau hablando

En la otra pantalla, al lado derecho, el modelamiento de la explicación, en http://scratch.mit.edu
Música instrumental moderna

Voz de Miau
5
Para nuestro primer proyecto, quiero que observes la siguiente animación.
PC de Miau

PG de la animación
Música instrumental moderna

Voz de Miau
6
¿Qué opinas de la situación? ¿Qué crees que debía de haber hecho Andrea para ayudarle a Felipe a aprender Scratch?
PM de Miau
Voz de Miau
7
Por favor sigue las instrucciones, paso a paso, para empezar. Primero debes crear tu cuenta en Scratch 2.0. Primero, abre tu navegador y abre la página http://scratch.mit.edu Ahora, haz click en Join Scratch. Para crear la cuenta, escoge tu usuario y escribe tu contraseña dos veces. Escoge tu fecha de cumpleaños, el género y tu país. Escribe luego tu dirección de correo electrónico, y haz click en “Ok, let's go”. Haz click en “Crear”, para empezar tu primer proyecto con Scratch. Donde me ves a mi es tu escenario. En la mitad, están los bloques para hacer tu programación. Y a lado derecho, está la zona para arrastrar los bloques y empezar a programar. Usa los bloques naranja de “Evento”, para aplicar las acciones a los objetos. Usa los bloques azules de “Movimiento”, para que tu personaje se mueva. Y usa los bloques morados de “Apariencia”, para que tus personajes hablen y cambien su aspecto. ¡Listo! Ya estás preparado para este mágico mundo de la programación. Ahora sigue los pasos como te los muestro a continuación, y ayúdale a Andrea a resolver su conflicto con Felipe.
PC de Miau encima de la captura de pantalla, señalando paso a paso las instrucciones
Música instrumental moderna

Voz de Miau
8
¿Si ves qué sencillo es programar con Scratch 2.0? Como ves, hay gran espacio para que desarrolles tu creatividad. ¡La imaginación es tu límite!
PG del espacio

PC de Miau
Voz de Miau

Guión literario - vídeo didáctico


TITULO: Scratch 2.0 – Crea – Explora - Charla
Versión del guión:
Nº de secuencia
Texto
1
Scratch 2.0 – Crea – Explora - Charla
2
¡Hola amigos! Se estarán preguntando qué hace un gato en el espacio, hablándoles hoy. Mi nombre es Miau y soy su guía en esta nueva aventura que se llama “Scratch 2.0”. ¡Síganme!
3
En Scratch 2.0 aprenderemos a crear una animación, utilizando todas las herramientas fabulosas que trae este programa.
4
Muestra de una situación en la que Felipe le pregunta a Andrea cómo trabajar en Scratch y ella se muestra displicente y no le ayuda ni le explica.
5
¿Qué opinas de la situación? ¿Qué crees que debía de haber hecho Andrea para ayudarle a Felipe a aprender Scratch?
6
Por favor sigue las instrucciones, paso a paso, para empezar. Debes crear tu cuenta en Scratch 2.0. Primero , abre tu navegador y abre la página http://scratch.mit.edu Ahora, haz click en Join Scratch. Para crear la cuenta, escoge tu usuario y escribe tu contraseña dos veces. Escoge tu fecha de cumpleaños, el género y tu país. Escribe luego tu dirección de correo electrónico, y haz click en “Ok, let's go”. Haz click en “Crear”, para empezar tu primer proyecto con Scratch. Donde me ves a mí es tu escenario. En la mitad, están los bloques para hacer tu programación. Y a lado derecho, está la zona para arrastrar los bloques y empezar a programar. Usa los bloques naranja de “Evento”, para aplicar las acciones a los objetos. Usa los bloques azules de “Movimiento”, para que tu personaje se mueva. Y usa los bloques morados de “Apariencia”, para que tus personajes hablen y cambien su aspecto. ¡Listo! Ya estás preparado para este mágico mundo de la programación. Ahora sigue los pasos como te los muestro a continuación, y ayúdale a Andrea a resolver su conflicto con Felipe.
7
¿Si ves qué sencillo es programar con Scratch 2.0? Como ves, hay gran espacio para que desarrolles tu creatividad. ¡La imaginación es tu límite!

Ficha técnica - vídeo didáctico






- Tema o título
Scratch 2.0 en el aula
- Destinatarios:
Estudiantes del grado séptimo (14 y 15 años de edad)
- Función educativa:
Desarrollar en el estudiante habilidades y destrezas como la creatividad, el pensamiento sistemático y el trabajo colaborativo (Lifelong Kindergarten, 2013), a la par que aprenden a diseñar un proyecto en el que comunican una idea sobre la resolución de un conflicto.
- Duración:
Entre 15 y 20 minutos
- Objetivos:
  • Desarrollar en el estudiante habilidades y destrezas acordes con este siglo XXI
    - Potenciar la creatividad gracias al uso de recursos diversos como imágenes, sonidos y vídeos
    - Mejorar su pensamiento sistemático al enseñarle, por medio de algoritmos a programar las instrucciones de forma lógica y secuencial
    - Desarrollar sus destrezas en el trabajo colaborativo, permitiéndole conectarse con estudiantes de todo el mundo, compartiendo sus trabajos y comentando los trabajos de los demás compañeros en línea
  • Aprender por medio del diseño
    - Diseñar proyectos para resolver problemas de una forma creativa (Resnick, 2012)

    - Crear ideas gracias al proceso activo de construcción de conocimiento gracias a la experiencia, según el constructivismo (Resnick, 2012)
    - Crear ideas gracias a la construcción de proyectos, según Papert (Resnick, 2012)
- Contenidos a desarrollar
  • El programa Scratch 2.0
    - Creación de cuenta personal
    - El escenario, los objetos y los comandos de Evento, Control, Movimiento y Apariencia
    - Guardar y abrir documentos
    - Compartir proyecto
    - Explorar proyectos de otros estudiantes
  • Comunicar un mensaje
    - Guión (inicio, nudo, desenlace)
    - Creación personajes
    - Resolución de un conflicto
- Estructura del contenido y secuencia didáctica
Mapa 1
- Descripción de los rasgos característicos del programa (tipo de material, tratamiento,…)
El programa pretende:
  • Introducir al estudiante a la lógica y programación, gracias a la comunicación de un mensaje a través de una animación
  • El trabajo en línea permite la colaboración puesto que se pueden compartir proyectos, revisar comandos y preguntar inquietudes a otros estudiantes
  • Utilizar la estrategia pedagógica del Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos (ABPC) (Maldonado Pérez, 2008) para que el estudiante, gracias al ensayo y al error, se enfrente autónomamente a un problema y encuentre vías para su solución al darle instrucciones lógicas a un objeto.
  • Motivar al estudiante a mejorar sus destrezas en la comunicación audiovisual, gracias al manejo de su información en la nube, a la utilización de recursos abiertos y gratuitos, al uso de medios como imágenes, sonidos y vídeos; y al trabajo colaborativo
Recursos:
  • Disponibles
  • Laboratorio de Sistemas con computadores, uno para cada estudiante, los cuales tienen Internet, un navegador web con los plugins necesarios instalados y audífonos
  • Un computador con acceso a Internet, con un programa de edición de video y con un programa de captura de pantalla
  • Una cámara de vídeo
  • Una cuenta en la página http://www.youtube.com para la distribución del vídeo
  • Una cuenta en http://www.blogger.com para la distribución del proyecto


Mapa 1

Referencias

Lifelong Kindergarten, M. M. L. (2013). Scratch 2.0. Scratch 2.0. Retrieved May 26, 2013, from http://scratch.mit.edu/
Maldonado Pérez, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una experiencia en educación superior. Núm. 28, Vol. 14, pp. 158–180. Retrieved from http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=76111716009
Resnick, M. (2012). Enseñemos a los niños a codificar. Retrieved from http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code.html?embed=true