Actividad 1G - Guía didáctica
para monitores y profesores
Gabriela Hernández Hernández
Universidad Autónoma de
Bucaramanga
UNAB Virtual - Colombia
Curso:
Producción de Recursos y Medios
Educativos II
Profesor tutor:
Mtro. Mario Nel Villamizar Ochoa
18 de septiembre de 2013
Guía
didáctica para el vídeo tutorial de Scratch 2.0
Desarrollo
El
presente documento busca instruir a monitores y docentes acerca del
uso de Scratch 2.0 en el aula. Por otra parte, se espera que el
objetivo pedagógico sea el que determine su uso, y no se
desaprovechen las posibilidades didácticas de la construcción
audiovisual (Roldán
Castro & Cárdenas Sánchez, 1994). A saber, se explicará paso
a paso cómo implementar dichos recursos multimedia, desde la
planeación hasta la parte postinstruccional de la clase, con el fin
de priorizar que los estudiantes tengan un aprendizaje verdaderamente
significativo.
Figura
1.
Póster digital en Glogster, titulado Scratch en el aula
En
primera instancia, se utilizará un afiche digital (Hernández
Hernández, Hidalgo Calderón, & Herrera Guaza, 2013) ver Figura
1,
con el fin de generar expectativas en los estudiantes, e introducir
la temática. Se buscará organizar esa información nueva que se
les está presentando, como lo es la programación y la animación, y
se les mostrarán dos vídeos de introducción y desarrollo de la
actividad.
Figura
1.
Póster digital en Glogster, titulado Scratch en el aula
Se
buscará entonces utilizar el vídeo (Hernández
Hernández, 2013)
ver Figura 2, como una estrategia coinstruccional, para elaborar y
organizar los conocimientos previos de los estudiantes (Díaz-Barriga
Arceo & Hernández Rojas, 2010). El vídeo es una excelente
herramienta, no sólo para guiar y orientar la atención, sino para
que desarrollen su nivel de pensamiento inferencial, mediante la
resolución de problemas (Priestley, 1996). En consecuencia, el
vídeo tendrá un papel motivador y además servirá como instrumento
de conocimiento
(Cabero
Almenara, Llorente Cejudo, & Román Graván, 2005). Se
aprovechará la posibilidad de distribución en la web para que los
estudiantes puedan reproducirlo en un espacio y tiempo diferente a la
clase, según su necesidad.
Figura
2.
Vídeo didáctico “Scratch en el aula”.
Además,
se utilizará el podcast (Hernández Hernández, n.d.) ver Figura 3,
como recurso adicional, para que los estudiantes que tengan acceso a
dispositivos móviles escuchen la clase en sus reproductores de audio
y estén pendientes de la instrucción, sin importar el espacio ni el
tiempo que consulten el material. Se busca con el podcast ofrecerle
a los estudiantes un sistema de descarga en su disco duro, para que
no dependan del lugar, ni de la hora, ni de la web.
Figura 3. Podcast Scratch
2.0 en el aula. Programa 1.
Ficha técnica – Tabla 1
Tabla 1
Ficha técnica
del vídeo Scratch 2.0 en el aula
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Tema o título
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Scratch
2.0 en el aula
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Guión
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Gabriela
Hernández H.
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Locución
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Sebastián
García Restrepo
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Año de producción
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2013
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Destinatarios:
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Estudiantes
del grado séptimo (14 y 15 años de edad)
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Función educativa:
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Desarrollar
en el estudiante habilidades y destrezas como la creatividad, el
pensamiento sistemático y el trabajo colaborativo (Lifelong
Kindergarten, 2013), a la par que aprenden a diseñar un proyecto
en el que comunican una idea sobre la resolución de un conflicto.
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Duración:
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Entre
15 y 20 minutos
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Objetivos:
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Desarrollar
en el estudiante habilidades y destrezas acordes con este siglo
XXI - Potenciar la creatividad gracias al uso de recursos
diversos como imágenes, sonidos y vídeos - Mejorar su
pensamiento sistemático al enseñarle, por medio de algoritmos a
programar las instrucciones de forma lógica y secuencial -
Desarrollar sus destrezas en el trabajo colaborativo,
permitiéndole conectarse con estudiantes de todo el mundo,
compartiendo sus trabajos y comentando los trabajos de los demás
compañeros en línea
Aprender por
medio del diseño - Diseñar proyectos para resolver problemas
de una forma creativa (Resnick, 2012) - Crear ideas gracias al
proceso activo de construcción de conocimiento gracias a la
experiencia, según el constructivismo (Resnick, 2012) - Crear
ideas gracias a la construcción de proyectos, según Papert
(Resnick, 2012)
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Contenidos a desarrollar
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El
programa Scratch 2.0 - Creación de cuenta personal - El
escenario, los objetos y los comandos de Evento, Control,
Movimiento y Apariencia - Guardar y abrir documentos -
Compartir proyecto - Explorar proyectos de otros estudiantes
Comunicar
un mensaje - Guión (inicio, nudo, desenlace) - Creación
personajes - Resolución de un conflicto
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Estructura del contenido y secuencia didáctica
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Descripción de los rasgos característicos del programa (tipo de
material, tratamiento,…)
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El
programa pretende:
Introducir
al estudiante a la lógica y programación, gracias a la
comunicación de un mensaje a través de una animación
El
trabajo en línea permite la colaboración puesto que se pueden
compartir proyectos, revisar comandos y preguntar inquietudes a
otros estudiantes
Utilizar
la estrategia pedagógica del Aprendizaje Basado en Proyectos
Colaborativos (ABPC) (Maldonado
Pérez, 2008) para que el estudiante, gracias al ensayo y al
error, se enfrente autónomamente a un problema y encuentre vías
para su solución al darle instrucciones lógicas a un objeto.
Motivar al
estudiante a mejorar sus destrezas en la comunicación
audiovisual, gracias al manejo de su información en la nube, a
la utilización de recursos abiertos y gratuitos, al uso de
medios como imágenes, sonidos y vídeos; y al trabajo
colaborativo
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Recursos:
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Laboratorio
de Sistemas con computadores, uno para cada estudiante, los
cuales tienen Internet, un navegador web con los plugins
necesarios instalados y audífonos
Un
computador con acceso a Internet, con un programa de edición de
video y con un programa de captura de pantalla
Una
cámara de vídeo
-
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Objetivo general
Ofrecerle al monitor o docente una guía didáctica de
trabajo para que implemente en su clase, con el fin de generar en el
estudiante motivación gracias al uso de recursos multimedia.
Objetivos
Específicos
Incrementar
la calidad de la enseñanza mediante el uso de recursos multimedia
según el objetivo pedagógico.
Procurar el aprovechamiento de los recursos multimedia,
gracias a una planeación previa de la clase y teniendo en cuenta la
estrategia de enseñanza más adecuada.
Comunicar una idea de una forma interesante y acorde
con las necesidades, habilidades y destrezas del usuario y estudiante
del siglo XXI.
Actividades sugeridas para el docente
Se
sugiere la utilización del presente vídeo para introducir la
temática, activar conocimientos previos, motivar la participación y
fomentar la creatividad del estudiante.
Actividades para desarrollar sugeridas para la clase:
Lluvia de ideas luego del visionado del vídeo
Puesta en común para resolver el conflicto visto en el
vídeo
Recurso de apoyo para que el estudiante lo utilice,
durante la clase, según su necesidad, y pueda pausar, adelantar y
retroceder
Representación lingüística a modo de resumen para
que sintetice lo que vio en el vídeo y afiance los nuevos
conocimientos
Escoger a un estudiante para que modele a la clase, con
ayuda del videobeam, lo que vio en el vídeo. Se espera que los
demás estudiantes presten atención, parafraseen lo que aprendieron
y corrijan al compañero cuando cometa errores u olvide información
Referencias
Cabero Almenara, J., Llorente
Cejudo, M. C., & Román Graván, P. (2005). Las posibilidades del
vídeo digital para la formación. Labor docente,
(4), 58–74. Retrieved from http://tecnologiaedu.us.es
Díaz-Barriga
Arceo, F., & Hernández Rojas, G. (2010). Estrategias
docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación
constructivista (3era edición.).
México: McGraw-Hill.
Hernández
Hernández, G. (2013). Scratch 2.0 en el aula - vídeo.
Educación.
Hernández
Hernández, G. (n.d.). Scratch 2.0 en el aula - podcast.
Retrieved from
http://gabrielah.podomatic.com/entry/2013-06-27T21_08_59-07_00
Hernández
Hernández, G., Hidalgo Calderón, H. M., & Herrera Guaza, C. B.
(2013). Scratch 2.0 en el aula - Glogster. Glogster de
“Scratch en el Aula.”
Retrieved September 17, 2013, from
http://grupocinco.edu.glogster.com/scratch-en-el-aula
Priestley,
M. (1996). Técnicas y estrategias del pensamiento crítico.
Trillas.
Roldán
Castro, I., & Cárdenas Sánchez, T. (1994). Teoría y práctica
en la producción de un vídeo educativo. Comunicar 3,
43–49.