- Tema o título
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Scratch
2.0 en el aula
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- Destinatarios:
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Estudiantes del
grado séptimo (14 y 15 años de edad)
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- Función
educativa:
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Desarrollar
en el estudiante habilidades y destrezas como la creatividad, el
pensamiento sistemático y el trabajo colaborativo (Lifelong
Kindergarten, 2013), a la par que aprenden a diseñar un proyecto
en el que comunican una idea sobre la resolución de un conflicto.
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- Duración:
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Entre
15 y 20 minutos
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- Objetivos:
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Desarrollar
en el estudiante habilidades y destrezas acordes con este siglo
XXI - Potenciar la creatividad gracias al uso de recursos
diversos como imágenes, sonidos y vídeos - Mejorar su
pensamiento sistemático al enseñarle, por medio de algoritmos a
programar las instrucciones de forma lógica y secuencial -
Desarrollar sus destrezas en el trabajo colaborativo,
permitiéndole conectarse con estudiantes de todo el mundo,
compartiendo sus trabajos y comentando los trabajos de los demás
compañeros en línea
Aprender por medio del diseño -
Diseñar proyectos para resolver problemas de una forma creativa
(Resnick, 2012)
- Crear
ideas gracias al proceso activo de construcción de conocimiento
gracias a la experiencia, según el constructivismo (Resnick,
2012) - Crear ideas gracias a la construcción de proyectos,
según Papert (Resnick, 2012)
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- Contenidos a
desarrollar
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El
programa Scratch 2.0 - Creación de cuenta personal - El
escenario, los objetos y los comandos de Evento, Control,
Movimiento y Apariencia - Guardar y abrir documentos -
Compartir proyecto - Explorar proyectos de otros estudiantes
Comunicar
un mensaje - Guión (inicio, nudo, desenlace) - Creación
personajes - Resolución de un conflicto
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- Estructura del
contenido y secuencia didáctica
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Mapa
1
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- Descripción de
los rasgos característicos del programa (tipo de material,
tratamiento,…)
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El
programa pretende:
Introducir
al estudiante a la lógica y programación, gracias a la
comunicación de un mensaje a través de una animación
El
trabajo en línea permite la colaboración puesto que se pueden
compartir proyectos, revisar comandos y preguntar inquietudes a
otros estudiantes
Utilizar
la estrategia pedagógica del Aprendizaje Basado en Proyectos
Colaborativos (ABPC) (Maldonado
Pérez, 2008) para que el estudiante, gracias al ensayo y al
error, se enfrente autónomamente a un problema y encuentre vías
para su solución al darle instrucciones lógicas a un objeto.
Motivar al estudiante a mejorar
sus destrezas en la comunicación audiovisual, gracias al manejo
de su información en la nube, a la utilización de recursos
abiertos y gratuitos, al uso de medios como imágenes, sonidos y
vídeos; y al trabajo colaborativo
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Recursos:
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Laboratorio
de Sistemas con computadores, uno para cada estudiante, los
cuales tienen Internet, un navegador web con los plugins
necesarios instalados y audífonos
Un
computador con acceso a Internet, con un programa de edición de
video y con un programa de captura de pantalla
Una
cámara de vídeo
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Mapa 1
Referencias
Lifelong Kindergarten, M. M. L.
(2013). Scratch 2.0. Scratch 2.0.
Retrieved May 26, 2013, from http://scratch.mit.edu/
Maldonado
Pérez, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos.
Una experiencia en educación superior. Núm. 28,
Vol. 14, pp. 158–180.
Retrieved from http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=76111716009
Resnick,
M. (2012). Enseñemos a los niños a codificar.
Retrieved from
http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code.html?embed=true
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