22 de septiembre de 2013

Ficha técnica - vídeo didáctico






- Tema o título
Scratch 2.0 en el aula
- Destinatarios:
Estudiantes del grado séptimo (14 y 15 años de edad)
- Función educativa:
Desarrollar en el estudiante habilidades y destrezas como la creatividad, el pensamiento sistemático y el trabajo colaborativo (Lifelong Kindergarten, 2013), a la par que aprenden a diseñar un proyecto en el que comunican una idea sobre la resolución de un conflicto.
- Duración:
Entre 15 y 20 minutos
- Objetivos:
  • Desarrollar en el estudiante habilidades y destrezas acordes con este siglo XXI
    - Potenciar la creatividad gracias al uso de recursos diversos como imágenes, sonidos y vídeos
    - Mejorar su pensamiento sistemático al enseñarle, por medio de algoritmos a programar las instrucciones de forma lógica y secuencial
    - Desarrollar sus destrezas en el trabajo colaborativo, permitiéndole conectarse con estudiantes de todo el mundo, compartiendo sus trabajos y comentando los trabajos de los demás compañeros en línea
  • Aprender por medio del diseño
    - Diseñar proyectos para resolver problemas de una forma creativa (Resnick, 2012)

    - Crear ideas gracias al proceso activo de construcción de conocimiento gracias a la experiencia, según el constructivismo (Resnick, 2012)
    - Crear ideas gracias a la construcción de proyectos, según Papert (Resnick, 2012)
- Contenidos a desarrollar
  • El programa Scratch 2.0
    - Creación de cuenta personal
    - El escenario, los objetos y los comandos de Evento, Control, Movimiento y Apariencia
    - Guardar y abrir documentos
    - Compartir proyecto
    - Explorar proyectos de otros estudiantes
  • Comunicar un mensaje
    - Guión (inicio, nudo, desenlace)
    - Creación personajes
    - Resolución de un conflicto
- Estructura del contenido y secuencia didáctica
Mapa 1
- Descripción de los rasgos característicos del programa (tipo de material, tratamiento,…)
El programa pretende:
  • Introducir al estudiante a la lógica y programación, gracias a la comunicación de un mensaje a través de una animación
  • El trabajo en línea permite la colaboración puesto que se pueden compartir proyectos, revisar comandos y preguntar inquietudes a otros estudiantes
  • Utilizar la estrategia pedagógica del Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos (ABPC) (Maldonado Pérez, 2008) para que el estudiante, gracias al ensayo y al error, se enfrente autónomamente a un problema y encuentre vías para su solución al darle instrucciones lógicas a un objeto.
  • Motivar al estudiante a mejorar sus destrezas en la comunicación audiovisual, gracias al manejo de su información en la nube, a la utilización de recursos abiertos y gratuitos, al uso de medios como imágenes, sonidos y vídeos; y al trabajo colaborativo
Recursos:
  • Disponibles
  • Laboratorio de Sistemas con computadores, uno para cada estudiante, los cuales tienen Internet, un navegador web con los plugins necesarios instalados y audífonos
  • Un computador con acceso a Internet, con un programa de edición de video y con un programa de captura de pantalla
  • Una cámara de vídeo
  • Una cuenta en la página http://www.youtube.com para la distribución del vídeo
  • Una cuenta en http://www.blogger.com para la distribución del proyecto


Mapa 1

Referencias

Lifelong Kindergarten, M. M. L. (2013). Scratch 2.0. Scratch 2.0. Retrieved May 26, 2013, from http://scratch.mit.edu/
Maldonado Pérez, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una experiencia en educación superior. Núm. 28, Vol. 14, pp. 158–180. Retrieved from http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=76111716009
Resnick, M. (2012). Enseñemos a los niños a codificar. Retrieved from http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code.html?embed=true

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